quarta-feira, 16 maio 2012

Vídeo dos jogos do povo Kalapalo

Imprimir esta página Enviar para um amigo

Situação: conhecido amplamente.conhecido amplamente.
Material utilizado: propulsor, flechas e uma lança longa.
Nº de participantes: indefinido.
Quem participa: homens de todas as idades.
Local: pátio central da aldeia.
Ocasião: ritual também chamado Hagaka.
O que desenvolve: pontaria, agilidade e velocidade de movimento.

Como se joga

Disputa em que se usa uma flecha longa chamada Huge, realizada também durante uma festa igualmente chamada Hagaka, que acontece nos meses de junho e julho.

Antigamente era usado um propulsor para lançar as flechas. Hoje ele é utilizado apenas nos três primeiros lançamentos, e depois a flecha é lançada diretamente com a mão. Os jogadores se dividem em dois times, que ficam enfileirados. Uma dupla avança fora da fileira para dar início aos lançamentos.

O objetivo é acertar o oponente na perna a partir de uma distância que não ultrapassa 4 metros. O "alvo" fica de perfil em relação ao atirador, apoiado num pau cuja ponta deve tocar o chão. Ele pode mexer-se para esquivar-se da flecha lançada, mas não pode mover a ponta do pau pousada no chão.

Para evitar ferimentos, a ponta da flecha é embotada com uma bola de cera de abelha. É um jogo competitivo com ganhadores e perdedores. Propicia o desenvolvimento da pontaria, indispensável para a sobrevivência dessas comunidades.

Após a morte de Leonardo Villas Boas, foi organizado um Kwarìp em sua honra no Posto Indígena do PIX (Parque Indígena do Xingu), que hoje leva seu nome. Foi Orlando quem organizou a cerimônia, seguida de todo o calendário de rituais alto-xinguanos, dos quais participaram todas as etnias da região. Depois do Kwarìp vem o Hagaka, para a realização do qual, àquela época, o jogador alvo utilizava um feixe de muitos paus amarrados, e o jogador lançador, um propulsor.

Devido ao uso desse propulsor, que por um lado imprime grande força e velocidade à flecha, e por outro provoca a diminuição da defesa do alvo, o jogo ficou verdadeiramente perigoso e muitos se machucaram. Além disso, quase ninguém conseguia acertar o oponente. Acabada a cerimônia, Orlando Villas Boas chamou todos os participantes e caciques no meio do pátio e pediu-lhes que não usassem mais o propulsor, por causa do risco que representava.

O jogo dentro do ritual

O ritual Hagaka (conhecido na região por Jawari - nome na língua dos Kamayurá), assim como o Kwarìp, é uma festa-ritual de homenagem a mortos.

Assemelha-se ao Kwarìp e dele se diferencia em várias formas e conteúdos: assim como no Kwarìp, três anfitriões, normalmente parentes do falecido a ser homenageado, são escolhidos para irem em grupo até as aldeias a serem convidadas. Esses três deverão alimentar os convidados e os aliados. É um ritual interétnico no qual o homenageado é falecido há muitos anos, mais de dez; já no Kwarìp, não passa de um ano. Os homenageados sempre são da ordem aristocrática.

Diferentemente do Kwarìp, em que se convidam todos os povos alto-xinguanos (nove etnias), no Hagaka, são apenas duas ou três as aldeias convidadas. Assim como no Kwarìp, no Hagaka também há uma atividade lúdica dentro do ritual como um todo. No primeiro são as lutas (Ikindene), disputadas na manhã seguinte às lamentações noturnas. Já no segundo, ocorrem disputas de flechas, sendo que as lamentações e prantos ao homenageado só vêm após o término do ritual. Neste ritual as pinturas corporais são diferentes, assim como alguns adereços plumários. O que mais ênfase merece é a utilização de uma lama branca, retirada do fundo do rio ou lagoa, que, passada sobre a pele, a deixa esbranquiçada. Assim como no Kwarìp há os lutadores campeões, no Hagaka há os lançadores oficiais. Estes últimos não são necessariamente os lutadores da aldeia, normalmente são outros homens jovens, pois a disputa de flechas requer uma agilidade que os lutadores não têm, por estarem mais centrados na força. Nos três primeiros lançamentos é utilizado o propulsor. Estes lançadores coordenarão as danças e no momento certo enfrentarão os lançadores das aldeias "inimigas".

É feito um boneco de tronco e fibras que se coloca fincado no centro da aldeia e que representa tanto o parente homenageado quanto um inimigo genérico (algo muito interessante, pois a mesma figura, ou "desenho", como eles mesmos dizem, representa o conteúdo tanto de um parente quanto de um inimigo desconhecido). Depois de ter agredido o boneco com as flechas, todos os participantes pronunciam breves discursos, jocosos ou não, aos seus primos e amigos, muitos dos quais riem destas falas, principalmente as mulheres e as crianças que participam como público.

Quando da presença das aldeias convidadas, estas falas dirigem-se aos membros da outra etnia, que frequentemente, devido à diferença de língua, não entendem o que se está verdadeiramente dizendo - mas sabem perfeitamente que falam sobre eles.

As aldeias convidadas chegam um dia antes e ficam acampadas no âmbito externo à aldeia, assim como ocorre no Kwarìp. No dia seguinte os anfitriões buscam-nos nos acampamentos e todos entram, sem se misturarem, cada etnia formando um bloco, dançando e cantando.

Depois de todos adentrarem a aldeia, cada etnia convidada ocupa um espaço e escuta as falas dos anfitriões, que agridem o boneco e falam dos outros. Depois disso é a vez de os convidados fazerem o mesmo, agredindo o boneco e falando dos anfitriões - algumas vezes ocorrem acusações de feitiçaria públicas - o que deixa a todos irritados.

Após esta etapa, muito longa, começam as disputas de flechas. Primeiro, os lançadores oficiais dos anfitriões e dos convidados a se enfrentar tomam suas devidas posições, bem distantes, mais de 50m, e cada par de adversários arremessa a flecha com muita força no opoente, que deve esquivar-se obedecendo a uma demarcação previamente definida. Em seguida é a sua vez de arremessar. Depois que acaba a disputa dos lançadores oficiais, todos se aglomeram e começa uma nova disputa da qual todos participam, mas agora sem o uso do propulsor. As flechas são arremessadas com a mão e a distância é muito encurtada, mas o oponente se protege, em uma primeira seqüência com pedaços de paus emparelhados e depois somente um uma vara ou lança. Para isto forma-se um corredor de homens: de um lado os anfitriões e do outro os convidados. Quando se acerta o oponente, grita-se com uma entonação que caracteriza a vitória e o grupo que marcou o "ponto" dá uma volta ao redor do oponente. Os donos do ritual decidem quem ganhou e o momento de parar, e quase sempre os anfitriões são os vencedores.

Após o fim do jogo, os anfitriões dançam entrando de casa em casa, seguidos pelos convidados, que formam blocos separados. Depois das danças, distribuem alimentos, como forma de pagamento pela participação. O boneco é desmantelado e queimado. É o momento em que os parentes do homenageado se agacham ao redor da fogueira e pranteiam o falecido .

Disputa em que se usa uma flecha longa chamada Huge, realizada também durante uma festa igualmente chamada Hagaka, que acontece nos meses de junho e julho.

Antigamente era usado um propulsor para lançar as flechas. Hoje ele é utilizado apenas nos três primeiros lançamentos, e depois a flecha é lançada diretamente com a mão. Os jogadores se dividem em dois times, que ficam enfileirados. Uma dupla avança fora da fileira para dar início aos lançamentos.

O objetivo é acertar o oponente na perna a partir de uma distância que não ultrapassa 4 metros. O "alvo" fica de perfil em relação ao atirador, apoiado num pau cuja ponta deve tocar o chão. Ele pode mexer-se para esquivar-se da flecha lançada, mas não pode mover a ponta do pau pousada no chão.

Para evitar ferimentos, a ponta da flecha é embotada com uma bola de cera de abelha. É um jogo competitivo com ganhadores e perdedores. Propicia o desenvolvimento da pontaria, indispensável para a sobrevivência dessas comunidades.

Após a morte de Leonardo Villas Boas, foi organizado um Kwarìp em sua honra no Posto Indígena do PIX (Parque Indígena do Xingu), que hoje leva seu nome. Foi Orlando quem organizou a cerimônia, seguida de todo o calendário de rituais alto-xinguanos, dos quais participaram todas as etnias da região. Depois do Kwarìp vem o Hagaka, para a realização do qual, àquela época, o jogador alvo utilizava um feixe de muitos paus amarrados, e o jogador lançador, um propulsor.

próxima