Jogos e brincadeiras indígenas do Alto Xingu
Das 25 brincadeiras descritas, por meio de entrevistas e conversas na primeira expedição à Aldeia Aiha - Kalapalo, foi constatado que 16 eram desconhecidas da maioria.
Apenas alguns poucos idosos e adultos se lembravam delas, o que inicialmente foi preocupante.
Houve dificuldades técnicas, já previstas pela equipe, para registrar este tipo de atividade em imagens, porém os Kalapalo precisavam fazer também um esforço para reavivá-las em sua memória. Foi com satisfação que observamos jovens e crianças começando a agitar-se em torno dos mais velhos, ensaiando e brincando.
Felizmente, jogos e brincadeiras de sua cultura foram recuperados pelos índios, sem influência externa. Rememoraram, aos poucos, as regras e a forma original de se jogar. Em alguns casos partiram da reconstituição espacial, como uma coreografia; noutros, Faremá, o segundo cacique, ou Numã, o pajé da aldeia, contaram aos outros como era originalmente praticada a brincadeira e a partir dali uma série de fenômenos tradicionais vieram à tona. Nas conversas preliminares destacam-se os relatos, sempre povoados de mitos e lendas, a forma tradicional por excelência de transmissão de conhecimentos entre os alto-xinguanos.
Tudo aconteceu simplesmente pelo compromisso que eles haviam assumido com a equipe de pesquisa de descrever e praticar as brincadeiras, para que elas fossem escritas e capturadas em imagens. Retornarão à sua origem, na forma desta publicação, e foram mantidas sem prejuízo algum da espontaneidade e alegria originais.
Também foi notada a cooperação e a solidariedade presentes nos jogos, cujos temas mais freqüentes são: iniciação sexual, guerra, caça, justiça, família, mitos da criação, bichos e mitos de transformação de mortos em bichos e vice-versa.
De uma forma geral, quem perde ou erra se diverte tanto ou mais do que aquele que acerta, e a torcida também.
A participação de mulheres adultas é pequena, mas quando ela acontece, muita energia é descarregada nos homens, às vezes usando força física e pouca delicadeza, mas sempre com bom humor por parte de ambos.
Durante os jogos, o desenvolvimento físico de força, velocidade de reação e pontaria continuam sobressaindo muito sobre as habilidades como estratégia, e motricidade fina.*
O brinquedo é raro, algo quase inexistente. Das 25 brincadeiras descritas nesta pesquisa, poder-se-á observar que apenas Katuga Íkugu, Holá e Kopü Kopü têm um brinquedo especificamente construído para esse fim, noutras são aproveitados utensílios do cotidiano, que têm alguma outra utilidade, como é o caso do Ta, Hagaka, Etine, Ija e Ketinho Mitselü. A ampla maioria das brincadeiras e jogos aproveita o entorno existente: A terra, a água, a mata, a fogueira, a palha de buriti, um tronco, a estrutura da casa, o corpo, o corpo do outro.
A confecção dos brinquedos utilizados também faz parte da brincadeira, o que inclui a tarefa de encontrar os materiais necessários disponíveis na natureza, pois estes objetos não são guardados.
Aqueles que sobressaem nas habilidades manuais certamente serão no futuro os melhores artesãos da aldeia. Por sua vez, os bons jogadores aproveitarão as habilidades adquiridas para a pesca e outras atividades próprias da vida na comunidade, embora todos contribuam para as necessidades e a realidade do grupo.
Os jogos, que evoluem e se transformam, que saem de uso e são esquecidos, são retomados quando alguém se lembra deles. Especialmente entre os indígenas, eles estão na gênese do pensamento. Entre eles, realidade e mito, fantasia e história se misturam nos jogos, daí a grande importância de seu resgate, pois representam um forte traço da sua cultura.
Piaget afirma que "O jogo é um tipo de atividade particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva da criança" (Piaget J. 1975). Não se pode esquecer então um aspecto interessante no que tange à participação dos adultos, numa cultura como a que aqui se aborda. Os jogos e brincadeiras observados são praticados inicialmente pelos adultos, com a maior seriedade, alto nível de participação e nenhuma rejeição; somente evitam participar aqueles que não se encontram em condições físicas adequadas para a exigência do jogo em questão. As crianças então aprendem com eles, depois continuam na maioria dos casos brincando todas juntas e, em casos isolados, a brincadeira é infantil, com a participação de pelo menos um adulto ou adolescente. Há, no entanto, brincadeiras espontâneas, aleatórias e sem regras muito rígidas, que acontecem exclusivamente entre as crianças. Apenas um dos 25 jogos descritos nesta publicação não tem participação de adultos, o Ikindene na sua versão infantil de treino, à beira da lagoa.
Outra questão a observar é a importância do símbolo e toda a sua força histórica neste caso em particular. Nas culturas indígenas, inclusive as alto-xinguanas, a realidade histórica, na narrativa, não se distingue do mito, o mesmo acontecendo nos jogos. É possível observar, por exemplo, no relato de Numã sobre Katuga Íkugu, a referência ao Demiurgo como o inventor do jogo, e quem deu a técnica do feitio da bola de Mangaba para os Kalapalo.
Em relação a habilidades desenvolvidas, podem-se identificar, como atributos comuns aos jogos cooperativos, aspectos tais quais fomento da alegria, objetivo grupal, tolerância, coragem, companheirismo, respeito e harmonia, além daqueles relacionados à construção do conhecimento; observação, conceituação, identificação, comparação, classificação, interferência, relacionamento. Considere-se ainda que os esquemas utilizados nos jogos e brincadeiras desenvolvem previsão, planejamento, antecipação, método de contagem e análise de resultados, entre outros aspectos.
Muitas das brincadeiras e jogos simulam caçadas e guerras, mas é importante ressaltar que somente simulam, pois a realidade do grupo não necessitará dessas habilidades de guerra e de caça (desta última somente um pouco), mas sim da pesca e da luta. Não esquecer que a luta traz consigo um alto prestígio social, sendo que geralmente os caciques foram no passado grandes lutadores. Esta simulação de caça e de guerra nos movimentos dos jogos e brincadeiras coaduna-se com o argumento de que ambas passaram a ter um aspecto lúdico entre os alto-xinguanos. Outros povos ameríndios, ao contrário, têm nestas práticas o modelo existencial para suas sociedades.
Os adultos Kalapalo apresentam os jogos e as brincadeiras às crianças, e mesmo aos caraíba, com uma série de imagens e histórias para cuja compreensão há de se acionar uma boa dose de abstração. Mesmo dados eminentemente técnicos, como as características, as regras e a ação do jogo, são assim apresentados. Por exemplo, para dizer que alguém deve sair do jogo até nova oportunidade de retornar, eles dizem "sangrou", o que se reporta ao período menstrual feminino. É que nesse período as mulheres ficam mais reclusas, tendo pouco contato com os homens, principalmente com os lutadores, pois este contato lhes diminui a força; além disso, elas ficam sujeitas a uma série de restrições que incluem não mexer em comidas, não fazer mingau e não comer peixe.
A maior preocupação dos Kalapalo durante os jogos, mesmo os de características competitivas, é divertir-se. Nada consegue abalar este desejo e uma vez que estão jogando, a única lei inviolável é essa.
No fundo de tudo está a ação educativa. Os fatores principais observados na educação através do jogo são, entre outros, ultrapassar as dificuldades impostas pela própria natureza e desenvolver atributos para a cooperação e a evolução social. Relevante, além do desenvolvimento de qualidades físicas necessárias a seu convívio com a natureza e a sua sobrevivência, é o "clima" em que tudo se desenvolve, entenda-se o clima de discussão, troca e tolerância. Isso tudo faz desses jogos e brincadeiras atividades extremamente atraentes e agradáveis para toda a comunidade e promove uma aprendizagem ativa, com avaliação de propostas, valores e conhecimento que vão muito além do que é permitido e proibido ou dos indicadores de pontuação ou valores das jogadas.
Bibliografia
PIAGET - A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
ROSA NETO, Francisco. Manual de Avaliação Motora. Porto Alegre: ArtMed, 2002.
GALLAHUE, David L.; OZMUN, John C. Compreendendo o Desenvolvimento Motor: bebês, crianças, adolescentes e adultos. São Paulo: Phorte, 2001.
SEKI, Lucy. Gramática do Kamaiurá: língua Tupi-Guarani do Alto Xingu. Campinas - SP: Ed. Unicamp, 2000.
GREGOR, Thomas. Mehinaku: O drama da vida diária em uma aldeia do Alto Xingu. - Rio de Janeiro: Companhia Editora Nacional (Coleção Brasiliana, vol.373), 1982
VILLAS BOAS, Orlando & VILLAS BOAS Cláudio. Xingu: os índios, seus mitos. São Paulo: Círculo do Livro, 1970
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. orig 1938 - São Paulo: Perspectiva, 2005.
BARUZZI, Roberto G. e JUNQUEIRA, Carmen. (Organizadores). Parque Indígena do Xingu: saúde, cultura e história. São Paulo: Terra virgem, 2005.
SANTIN, Silvino. Educação Física: da alegria do lúdico à opressão do rendimento. Porto Alegre: EST/ESEF-UFRGS, 1994.
PENTEADO COELHO, Vera, org. Karl Von den Steinen, um século de antropologia no Xingu. São Paulo: Edusp, 1993.
Das 25 brincadeiras descritas, por meio de entrevistas e conversas na primeira expedição à Aldeia Aiha - Kalapalo, foi constatado que 16 eram desconhecidas da maioria.
Apenas alguns poucos idosos e adultos se lembravam delas, o que inicialmente foi preocupante.
Houve dificuldades técnicas, já previstas pela equipe, para registrar este tipo de atividade em imagens, porém os Kalapalo precisavam fazer também um esforço para reavivá-las em sua memória. Foi com satisfação que observamos jovens e crianças começando a agitar-se em torno dos mais velhos, ensaiando e brincando.
Felizmente, jogos e brincadeiras de sua cultura foram recuperados pelos índios, sem influência externa. Rememoraram, aos poucos, as regras e a forma original de se jogar. Em alguns casos partiram da reconstituição espacial, como uma coreografia; noutros, Faremá, o segundo cacique, ou Numã, o pajé da aldeia, contaram aos outros como era originalmente praticada a brincadeira e a partir dali uma série de fenômenos tradicionais vieram à tona. Nas conversas preliminares destacam-se os relatos, sempre povoados de mitos e lendas, a forma tradicional por excelência de transmissão de conhecimentos entre os alto-xinguanos.
Tudo aconteceu simplesmente pelo compromisso que eles haviam assumido com a equipe de pesquisa de descrever e praticar as brincadeiras, para que elas fossem escritas e capturadas em imagens. Retornarão à sua origem, na forma desta publicação, e foram mantidas sem prejuízo algum da espontaneidade e alegria originais.
Também foi notada a cooperação e a solidariedade presentes nos jogos, cujos temas mais freqüentes são: iniciação sexual, guerra, caça, justiça, família, mitos da criação, bichos e mitos de transformação de mortos em bichos e vice-versa.
De uma forma geral, quem perde ou erra se diverte tanto ou mais do que aquele que acerta, e a torcida também.
A participação de mulheres adultas é pequena, mas quando ela acontece, muita energia é descarregada nos homens, às vezes usando força física e pouca delicadeza, mas sempre com bom humor por parte de ambos.
Durante os jogos, o desenvolvimento físico de força, velocidade de reação e pontaria continuam sobressaindo muito sobre as habilidades como estratégia, e motricidade fina.*
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